El Bach. Keven Santamaría Guzmán, estudiante de la Maestría Académica del Ciencias del Movimiento Humano de la UCR, presentó una ponencia sobre los posibles beneficios del uso de los exergames (video juegos), en el desarrollo de ciertas destrezas motoras y la mejora del rendimiento físico de una persona.
En el marco del XIX Simposio Internacional en Ciencias del Deporte, el Ejercicio y la Salud organizado por la Escuela de Educación Física y Deportes que se realiza esta semana en la Universidad de Costa Rica; Santamaría se refirió a su estudio: El efecto agudo de una práctica ´exergame` en el rendimiento de una prueba de lanzamiento de baloncesto.
El expositor explicó que los exergames (nombre en inglés) son juegos, en los cuales, una persona tiene que interactuar con una consola para generar su funcionamiento. Cuando el usuario está frente a la pantalla debe realizar ciertos movimientos para poder ganar el reto. A este tipo de entretenimiento también se le conoce como “ejerjuegos”.
A partir de los resultados arrogados en esta investigación, Santamaría logró determinar que, a pesar de que la práctica de los exergames tiene ciertos beneficios para los usuarios, su uso no reemplaza el desafío físico que se alcanza con el deporte o la actividad recreativa.
“Varios estudiosos del tema como Middlemas (2009), y Salazar y Salazar (2010) hallaron ciertos beneficios del uso del exergame en aspectos como la rehabilitación de lesiones deportivas y en los procesos educativos, pero no existen investigaciones ni datos, sobre la mejora del rendimiento físico a partir del uso del uso de los video juegos” afirmó Santamaría.
Según Santamaría, estas investigaciones también encontraron que en el proceso de aprendizaje, el uso de video juegos genera beneficios en destrezas motoras, en información verbal, en destrezas intelectuales y procesos cognitivos.
Para corroborar la hipótesis de investigación, la cual, se centró, en el desarrollo de destrezas motoras a partir del uso de los exergames; Santamaría reclutó a 46 personas sin experiencia previa en la práctica de baloncesto o de algún video juego, que tenían un promedio de edad de 20.4 años. A esta agrupación el investigador la dividió en cuatro grupos distintos para realizarles un “pre test” de lanzamiento al aro.
“El primer grupo fue de “control”; mientras que en la segunda agrupación, se colocó a los participantes que solo jugarían con Wii, durante el “pre test” del estudio; en el tercero se ubicaron las personas que solo practicarían baloncesto y en el cuarto grupo denominado “Baloncesto y Wii” se incluyeron personas que practicarían ambas actividades” mencionó Santamaría.
Luego de observar los primeros resultados del “pre test” el investigador aplicó una prueba posterior con el fin de comprobar ¿cuáles de los grupos mejoraron o empeoraron sus destrezas en la prueba del lanzamiento al aro de baloncesto?
De esta manera, el investigador pudo demostrar que los grupos que más optimaron sus destrezas motoras entre una prueba y otra fueron el grupo control que mejoró en un 60% y el grupo Baloncesto y Wii que obtuvo un porcentaje mayor al 80%.
Con estos datos, el investigador hizo varias interpretaciones, entre ellas, que las personas no alcanzan el mismo desafío físico de un deporte, con la práctica de los exergames, esto debido al efecto inmediato y al bajo nivel de dificultad de los video juegos.
Asimismo, Santamaría observó que los exergames no mejoran el efecto agudo en el rendimiento de una prueba, pero que quizás podrían optimizar el efecto crónico de las personas; en este punto, el investigador rescató la necesidad de realizar estudios exploratorios sobre el tema.
A partir de todas estas interpretaciones, Santamaría concluyó que la práctica del exergame no mejora el rendimiento de una persona, en el caso especifico de una prueba de baloncesto.
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